이직하려고 만든 프로젝트가 떡상해서 회사를 설립한 사람..JPG
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(좌측, 저스틴 마 / 우측, 매튜 데이비스) 저스틴 마와 매튜 데이비스는 2K 상하이에서 같이 근무했던 사이였는데 이중에서 저스틴 마는 바이오쇼크 2의 개발 보조로 참여했던 디자이너, 매튜 데이비스는 MLB 2K 시리즈의 개발 보조를 하던 프로그래머였음. 참여하던 프로젝트도 달랐고 직종도 달랐지만 먼 타지에서 같이 일하는 사회 초년생 끼리 공감대가 형성되었고 마침 사내에서 같이 보드게임도 하면서 둘은 친해지게 됨. 이 둘은 친해지면서 앞으로의 미래와 같은 개인적인 이야기까지 서로 나누었는데 공통적으로 AAA 프로젝트에 갈려나가는 것에 심적으로 많이 지쳐 같이 이직을 알아보게 됨. 저스틴 마는 이전부터 퇴근하고 GameMaker로 자신 만의 소규모 게임을 만드는 취미가 있었는데 가족들이 사준 GDC 티켓을 계기로 GDC 행사에 참여하게 되는데 이게 꽤나 큰 분기점으로 작용하게 됨. 2010년도는 AAA 게임이 주류를 차지하던 게임 시장에 인디 게임들이 본격적으로 시장을 파고 들기 시작하던 시기였는데 저스틴 마는 이 당시에 소규모 회사나 개발진이어도 창의적인 아이디어만 있으면 흥행이 가능하다는 것을 알게 됨.. 이런 과정에서 매튜 데이비스도 비슷한 감정을 느꼈고 저스틴 마 보다는 경제적으로 여유가 있었기에 먼저 퇴사를 하게 되었고 이는 저스틴 마도 퇴사를 결심하는 트리거가 되었음. 앞서 말한대로 이 둘은 중국 지사에서 개발 보조로 일하던 사람들인지라 보다 좋은 커리어 보다 재밌는 프로젝트를 하는 회사에 합류하기 위해선 자기 PR이 매우 중요했고 저 둘은 이직 준비 기간에 좋은 게임 만들게 된다면 뭐 출시해보자는 원대한 꿈까지 품었지만 매튜 데이비스의 말에 따르면 현실적으로 생각한 목표는 소규모 게임을 하나 만들고, 인디 행사장에 출품해서 적당한 PR용 커리어를 만들 계획으로 게임을 제작하기로 함. 문제는 이 둘은 디자이너 / 프로그래머였지만 기획 같은 작업을 해본 적이 없었기에 PR용 게임을 위한 아이디어나 장르, 컨셉 관련해서는 하나 빼고는 구체적으로 정해진 것이 없었음.. 단 하나, 이들이 즐겨했던 배틀스타 갤럭티카 같은 보드게임과 같이 플레이어가 SF 드라마에 나올법한 함장이 되는 느낌을 주자 이거 딱 한 개였음. 그래서 이들이 GDC에 제출했던 영상 제목도 피치 없이 디자인하기 이런 제목이었음 ㅋㅋ 아무튼 앞서 말한대로 이들은 보드게임, 그중에서도 배틀스타 갤럭티카, 그리고 추가로 붉은 11월 같은 보드 게임을 좋아했는데 여러 사건이 동시에 터질 때 제한된 인원으로 해결하는 것 이런 부분에 큰 재미를 느꼈었다고 했었기에 개발 초기엔 막연한 느낌으로라도 어떻게든 구현해보려고 생각을 했다고 함. 또한 이 둘은 2008년에 처음 출시된 '스펠렁키 클래식'을 즐겨했던 것도 프로젝트에 큰 영향을 받았는데 전통적인 로그라이크 장르 보다는 해당 요소를 다양한 장르에 해석했다는 부분에 큰 영감을 받았다고 함. 그래서 이 둘은 본인들의 프로젝트에 랜덤한 우주, 랜덤한 이벤트, 죽으면 처음부터, 예상치 못한 이득과 불이익, 매판 새로운 전략과 같은 요소를 구현하려고 함. 참고로 이직용 PR 프로젝트였다 보니 개발자도 단 2명인지라 해당 게임은 보기 좋은 그래픽 보다는 단순한 그래픽으로 타협해서 간단하게 만들기로 결정됨. 실제 사용된 툴도 포토샵, 노트패드 , 코드블락, SDL 같은 툴이 전부. 이와 관련해서 이 둘은 그래픽이 본인들이 봐도 매우 별로라 이러한 문제는 해당 게임의 큰 단점이 될 것 같다고 우려했다고 함. 이 둘은 퇴사하고 3~4개월 동안에는 구체적인 컨셉이나 게임 방향성을 갈팡질팡했으나 운 좋게도 중국 IGF 행사를 2주 앞둔 상태에서 상술한 게임 형태를 구축해서 출품하는데 성공함. 이 둘은 게임이 그래픽도 좋지 않고, 본인들의 보드 게임 경험, 급조된 듯한 아이디어로 만들었기에 큰 걱정을 했으나 놀랍게도 해당 게임은 상당한 호평을 받아 결선까지 진출하게 되었고 PC Gamer 웹진까지 연락해서 해당 게임에 대해 취재하고 싶다고 연락이 오게 됨. 이렇게 되자 이 둘은 이직용 프로젝트였던 게임을 '본격적으로 한 번 각 잡고 만들어보자' 라는 생각을 하게 됨. 주변에 있는 게임 개발자 지인들도 저 둘의 게임을 해보고 호평을 하게 되면서 점차 저 둘은 확신을 가지게 되었고 이 과정에서 Subset Games라는 일단 게임 회사를 설립하게 됨. (당연히 직원은 본인들이 전부). 회사를 설립하고 1년 넘게 개발을 해오면서 큰 문제가 발생하였는데 앞서 말한대로 사회 초년생이었기에 2K 근무 시절에 저축해둔 금액이 동나면서 생활비도 없는 상태에 직면해버린 것. 하지만 게임은 이미 거의 제작이 된 상태였기에 이 둘은 사이코 너츠 제작사로 유명한 '더블 파인'이 킥스타터를 시작한 것에 영감을 받아 킥스타터 홈페이지에 한 영상을 올리게 됨. 이 둘은 게임이 거의 제작이 된 상태가 거짓이 아님을 증명하기 위해 플레이 가능한 데모가 있는 링크를 공유하면서 10,000달러를 크라우드 펀딩으로 후원해달라는 요청이었음. (현재 환율로 한화 1350만원 정도) 사람들은 애초부터 낮은 펀딩 금액에 이목이 끌렸고 플레이 가능한 데모도 있기에 직접 플레이를 해봤는데 상상 이상으로 재밌어서 상당히 많은 후원 금액이 모이게 됨. 이렇게 탄생한 게임이 바로 FTL 이었음. FTL은 16일만에 목표 금액을 전부 달성하였으며 데모를 올린 덕분에 게이머들 사이에 입 소문이 퍼지기 시작하였고, 마인크래프트 원작자로 유명한 노치까지 해당 펀딩에 참여하면서 당초 목표 금액의 20배를 넘는 후원을 받게 됨. 이들이 데모를 올린 것은 계속해서 긍정적 효과를 이끌었는데 지금은 페넘브라 시리즈, 서브 나우티카 시리즈로 유명한 영국의 프리랜서 작가, 톰 쥬버트는 진짜 말 그대로 우연히 과거 FTL과 관련된 인디 기사를 읽었던 경험이 있는 사람이었는데 뒤늦게 이슈가 된 FTL의 데모를 해보고 엄청 재밌다고 느껴서 펀딩은 물론이고 본인이 직접 FTL의 시나리오를 집필하겠다고 자원했던 것. (참고로 저스틴 마와 매튜 데이비스는 이후 톰 쥬버트에게 수고비를 지급했다고 함.) (참고로 톰 쥬버트는 FTL 정식 출시 이후, 어드밴스드 에디션을 위한 업데이트 당시에 크리스 아벨론을 저 둘에게 직접 소개해주기까지 함.) 아무튼 여러 사람들의 도움을 받은 끝에 FTL은 정식 출시 하였고 많은 판매고와 수상을 받으며 대성공하게 됨. 특히, 개발 과정에서 매우 걱정했던, 간단하게 만든 단순했던 그래픽이 오히려 게임의 큰 특색이 되었고 인디 게임 시장 부흥에 큰 초석이 되었다는 평가를 받게 됨. 이 둘은 FTL의 상업적 성공을 바탕으로 앞으론 게임 개발에 쫓기는 삶을 살지 않게 되었다고 평하며 실제로 현재 게임을 개발하는 방식은 자유롭게 여러 아이디어를 서로 제출 -> 좋아보이는 것으로 프로토타입 제작 -> 괜찮으면 실제 제작으로 추진 (ex] 인투 더 브리치) 하는 형식. 참고로 공동 개발자였던 저스틴 마는 코로나 후유증으로 아직까지도 고생하는 중이라 인투 더 브리치 이후로 게임 개발에 큰 영향을 받아 이러한 경험을 바탕으로 25년에 소규모 게임을 출시했던 바 있음. *쿠키 저스틴 마와 매튜 데이비스의 지인이자 매튜 데이비스와는 대학 동기이기도 한 안톤 미하일로프라는 개발자가 있음. 이 사람은 저 둘과 지인이지만 이른 나이에 소니의 플레이스테이션 무브, VR 기기 관련해서 핵심 엔지니어로 근무했던 흔히 말하는 이른 나이에 성공한 사람인데 FTL 개발 당시에 지인들이 만든 해당 데모를 보고 도움을 주고자 구글 데이터센터 근무 당시에 친해졌던 벤 프런티를 저 둘과 이어준 적이 있음. 당시 벤 프런티는 게임 작곡가가 되고 싶어했던 사람이었고 어느정도 작곡 실력은 있었지만 관련된 커리어가 진짜 말 그대로 전무해서 작곡 업무는 커녕 구글 데이터 센터에서 각종 잡다한 업무를 하는 사람이었는데 본인과 저 둘의 처지가 비슷했다고 느낀 것인지 아니면 FTL의 성공을 확신했던 것인지 아니면 본인이 만들 FTL의 사운드 트랙이 성공할 것이라고 확신했던 것인지 FTL의 프로토타입 버전을 보고 본인이 FTL의 음악을 무급으로 직접 작곡한다고 자원 했으며 킥스타터 펀딩 및 게임 출시 이후에도 저스틴 마와 매튜 데이비스는 게임 매출 대비 로얄티를 지급해주려고 했으나 벤 프런티 본인은 FTL 사운드 트랙에 대한 저작권만 받겠다고 한 바 있음. FTL은 게임 말고도 사운드트랙도 상당한 호평을 받고 흥행하면서 벤 프런티는 FTL 이후로 게임 음악을 작곡하게 되었고 이후 인투 더 브리치에서도 저 둘과 인연을 이어가게 됨. 참고로 이 분이 작곡한 대표 게임으로는 상술한 FTL, 인투 더 브리치 말고도 셀레스테에 공동 작곡, 서브 노티카 시리즈 작곡이 있우. 출처: 중세게임 갤러리 [원본 보기]
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