던전 세틀러즈 같은 콜로니 심은 두 종류가 있음....
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- 은구슬 작성
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콜로니 심, 정착지 시뮬레이션, 혹은 개척 시뮬레이션이라고도 하는데 간단하게 설명하면 건설 경영과 생존 크래프팅 장르의 결합이라고 할 수 있겠음 그래서 정해진 정착지에서 정착민들의 의식주, 건강, 기분 등을 관리하고 주어진 자원을 활용하거나 채취해서 건물을 짓거나 도구, 무기 따위를 제조해서 다양한 위협에 대처하는 플레이가 주가 됨 상당히 범위가 넓고 의외로 전통과 역사가 깊은 장르라 딱 한 마디로 정리하기는 어렵지만 그래도 굳이 축약하자면 두 가지 성향을 가진 게임들이 혼재하게 됨 우선 림월드, 스트랜디드 에일리언 던, 산소미포함, 파운더스 포춘, 노블 페이츠, 고잉 미디블 등등 작은 규모의 '사람 중심형' 콜로니 심이 있음 인원이 제한된 소규모 정착지에서 각각의 인원들을 세세하게 관리하는 마이크로 매니지먼트가 주가 됨 각각의 정착민은 특성으로 대표되는 강한 개성을 가지고 있고 각자 다른 다양한 기호와 상태를 가지고 있음 매우 집약적인 상황을 다루기 때문에 건설에서도 작업대를 중심으로 한 건축이라는 특징이 있기도 함 (물론 다 그렇진 않음) 정착민간의 서사와 상호작용 배신과 질병, 사고, 사랑, 죽음, 심지어는 폐급짓까지 말그대로 사람, 캐릭터의 이야기를 다루기 때문에 플레이어가 게임을, 각각의 정착민들을 감정적으로 대하게 만듬 사실 림월드가 아웃라이어급으로 인기가 많았을 뿐 사실 이러한 형태는 콜로니 심에서 다소 비주류라 할 수 있음.... 팀버본, 프로스트펑크, 어게인스트 더 스톰, 익시온, 캡틴 오브 인더스트리, 배니시드 등등 거대한 규모의 '시스템 중심형' 콜로니 심이 있음 아마 많은 인빙이들이 이미 해봤거나 하다못해 들어본 게임도 많을거임 건설 경영인데 시티즈 스카이라인이니 심시티와는 느낌이 좀 다른 게임...? 하면 딱 떠오르는 게임들이기도 함 개별 주민보다는 거대한 콜로니를 중심으로 하는 시스템을 관리하는게 주가 되고 인구와 노동력의 배분, 자원과 물류, 거시적인 차원에서의 필수품 계층, 정책, 법률 지정, 중규모나 대규모 단위의 지리와 환경을 관리하는 거시적인 차원에서의 효율적인 마을, 도시 설계가 게임의 핵심이 됨 여기서는 정착민 하나는 그리 중요하지 않음 김인빙 한 명이 일자리가 없어서 집에서 놀고 있는건 자연 실업률에 따라 크게 신경 쓸 문제가 아님 따라서 정착민 하나하나를 관리하는데서 오는 즐거움 보다는 거대한 시스템이 맞물려 돌아가는데서 즐거움을 얻는 쪽이 됨 이런 측면에서 보자면 안타까운 말이지만 던전 세틀러즈는 다소 애매한 게임이 될 수 있을것 같음 특히 '림월드와 비슷한 게임'을 기대하고 진입 했다면 큰 실망감만 얻을 가능성이 높다는 생각이 들었음 분명 던전 세틀러즈는 사람 중심형 콜로니 심이라고 봐야 하겠지 용병 하나하나에 특성이 할당되어 있고 각자의 용병이 각각의 식성과 기분, 필요치를 가지고 있음 분명 정착민 하나하나의 서사가 있고 마이크로 매니지먼트가 중요한 게임처럼 보이지만... 그렇지 않더라는 거임 이 게임은 캐릭터 중심이라고 보기에는 다소 어렵다고 느껴짐 캐릭터는 어떠한 서사도 가지고 있지 않고 특성은 모두 수치에 기반하고 있으며 상호작용 또한 없음 정말 냉정하게 말하면 던전 세틀러즈의 용병은 림월드처럼 애정을 가지고 관리해주는 캐릭터가 될 수 없음 림월드의 정착민은 이 놈이 누구와 결혼했고, 뭐가 필요하며 어떤 특성을 가지고 있고 어떤 싸움을 해서 흉터가 남았는가? 같은 캐릭터 서사가 중시됨 반면 던틀러의 용병은 던전에서 어떤 역할을 맡고, 어떤 일을 할 수 있으며 그 일을 얼마나 잘 수행할 수 있는가? 정도의 SRPG 유닛에 불과함 거기에 이야기를 부여하고 싶어도, 애정을 품고 싶어도 관련된 내용이나 상호작용이 하나도 없음 차라리 개성도 상호작용도 별로 없다면 켄시의 네임드 캐릭터처럼 신경 쓴 소수의 고정 캐릭터가 나았을지도 모르겠음... 솔직히 말하면 던틀러의 용병은 캐릭터가 아님 그냥 시키는 대로 하는 워크래프트의 전투 유닛이지 그렇다고 해서 시스템 중심형의 게임인가? 일단 그건 확실히 아님... 그렇다면 던틀러는 어떤 게임인가? 사람 중심형의 게임인가? 시스템 중심형의 게임인가? 개인적인 결론은 이럼 사람 중심형이 되고 싶었지만 어느쪽도 아님 그리고 각각의 단점을 가져와 버렸음 마찬가지로 던틀러는 콜로니 심이라고 자칭하지만 '정착지' 또한 메인이 되는것 같진 않았음 정착지는 게임의 목표이자 핵심이 아닌 던전을 들어가기 위한 중간 거점 겸 기반 시설 이상의 의미가 없음 집도, 안식처도 아님 그냥 '다음'을 위해 잠깐 거쳐가는 곳이지 아마 이 부분은 의도한 부분이라고 생각함 게임 루프를 던전 탐험이 중심이라고 설명하고 있더라고 문제는 필요성을 제거해도 너무 제거했더라는거임 간단하게 던전 없이 이 정착지만 있었더라면 게임의 재미가 어땠을까? 던전에 가지 않는다면 어떨까? 라고 고민을 해보면 굉장히 형편 없는 게임이 됐을 가능성이 높을것 같음 림월드는 농장을 꾸리고, 다양한 산업 기반을 건설하고, 다양한 오락 시설을 구비하고, 인간 관계를 만들고 수십가지의 이벤트에 대응하고 정착민이 더 다양한 상호작용을 할 수 있도록 그 삶을 개선시키기 위해 정착지를 더 나은 곳으로 만드는, 정착지 그 자체가 집으로서 기능하며 게임의 주인공이자 핵심이 됨 반면 던틀러는 정착지를 구성하는 이유는 그냥 던전을 더 깊이 들어가고 더 나은 탐험대를 꾸리기 위해서임 정착지에서는 할 수 있는게 아무것도 없고, 마땅히 할 것도 없음 그냥 다음 원정을 가기 전에 잠깐 재정비 하고 보급품을 챙기고 잠깐 잠 좀 재우는 야영지일 뿐임 스톤샤드의 야영지와 비슷하지만 그것과 비교해도 좀 큰 문제가 있는데 돌조각의 야영지는 업그레이드를 하면 그 업그레이드가 시각적으로 명확하게 보이고 플레이 하는데 체감도 됨 닭장을 만들면 계란이 나오고 계란 프라이로 민들레 뜯어먹고 녹조 스프나 퍼먹던 밥 사정을 상당히 개선할 수 있음 대장장이를 고용하면 진짜 와서 쇳덩어리 두드리고 있고 친목질 잘 하면 갑옷 수리하거나 수리 용품 살때 도움이 됨 사냥꾼은 친해지면 쌈짓돈 챙겨주고 맛난 것도 만들어줌 레이프도 츤츤거리면서 이것저것 챙겨주고 침실도 좋아지고 업그레이드를 하면 할수록 점점 야영지의 여건이 개선되는게 눈으로, 감각적으로 체감이 되고 그게 개선의 동기가 됨 타르코프의 하이드아웃도 이런 재미를 주거든 원래는 전기도 안 들어오고 쓰레기는 가득 차 있고 문도 허름한 귀신 나올것 같은 낡고 버려진 방공호지만 충분히 투자하고 업그레이드를 하면 화장실이랑 주방, TV도 나오고 사격장도 딸린 꽤나 근사한 아지트로 변신함 이건 눈으로도 보이고(내가 직접 돌아다닐 수 있으니까) 게임적으로도 의미가 굉장히 큼 또한 각각의 업그레이드는 게임적으로 꼭 필요하고, 또 핍진성 있는 자원이 필요해서 레이드를 나갈 당위성이 생김 만약 던틀러의 거점이 이런 익스트랙션 장르의 거점과 같은 역할을 한다면 발전에 따른 충분한 시각적 피드백과 독특한 업그레이드 방식, 체감이 되는 이득을 주는 방식으로 나왔어야 할 것 같음 하지만 딱히 그렇지는 않더라는거임 중반부를 넘어가면 달라질지도 모르겠지만 연구탭을 보면 사실 잘 모르겠음 던틀러의 정착지는 감정적인 보금자리가 되어주지도 못하고 게임적으로의 재미도 주지 못함 하긴 해야 하니까 마지못해 침실 만들어주고 신전에 가죽 카펫 깔아주고는 있지만 정말 이게 필요할까? 싶고 사실 그렇게 재밌지도 않음 아무리 정착지가 어쩌고 해봐야 마음은 던전에 가 있어야 하니까 그렇다면 게임의 또 다른 한축인 던전 크롤러 익스트랙션이 재밌어야 하겠지 다른 컨텐츠는 전부 던지거나 던전 크롤링을 위한 제물로 삼았으니까 일단 던전 크롤링 'RPG'의 관한 부분에 대해서는 깊게 다루고 싶지는 않음 왜냐면 난 RPG 많이 안 했거든 던전 크롤링은 좀 하긴 했지만 내가 왈가왈부 할 정도는 아니라고 생각함... 그래서 익스트랙션 쪽으로 보자면 사실 이쪽도 크게 재밌지는 않았음 개인적으로는 익스트랙션의 핵심 재미는 전투라기 보다는 선택이라고 생각함 다른 말로 하면 탐욕이라고 하기도 하고 이거 재밌거든 아니었으면 타르코프에서 장독런 하는 다람쥐들은 다 뒤졌을테니까 익스트랙션은 계속된 위험-보상과 그에 대한 결정이 주를 이룬다고 생각함 더 좋은 장비를 들고 들어가면 더 많은 위험에 대처할 수 있고, 더 많은 폐지를 주워 올 수 있지만 죽으면 알거지가 됨 인레이드 붙은 OFZ를 먹었어, 하지만 누가 웃음벨을 울렸으니 로그를 잡으러 가고 싶어 하지만 잘못하면 뒤지고 OFZ는 인레이드가 떨어져 지금 바로 탈출하면 확정적으로 이득을 봐 하지만 가방칸이 남았고 내 옆에 건물이 하나 더 있어 아, 퀘스트 깨긴 했는데 살아서 나가야 하는데 기왕 온김에 파밍 좀 하고 나갈까? 이런식으로 위험에 따른 선택의 순간이 계속 주어지고 그 위험에 대응해서 선택을 하면 바로 큰 보상이나 큰 절망으로 이어진다는거임 반면 던틀러는 그 위험-보상간의 관계가 매우 빈약함 위험을 감수하고 더 들어가봐야 나무랑 풀임 포탈 위에 상자방이 있지만 위험을 감수해봐야 장비템 한두개 나옴 위험을 감수해서 아래로 내려가면? 더 많은 풀과 나무가 나옴 그렇다고 이걸 귀찮다고 안 가져갈 수도 없음 안 가져가면 정착지 가서 할게 없고 진행도 안 되니까 가끔 운 좋으면 블루베리 나올 때도 있긴 함 근데 그 풀과 나무를 얻기 위한 전투는 너무나도 피곤하고 힘듬 그리고 자칫해서 전멸이라도 하면? 그냥 끝임 그리고 그 풀과 나무로 해야 하는 건 그냥 나무벽 세우기임 어설프게 퍼마데스를 도입해서 죽음과 실패의 대가는 애매하게 가혹하지만 정작 콜로니는 또 남아 있으니 퍼마데스의 긴장감도 크진 않음 플레이 하는 내내 어떤식으로 해야 할지, 어떤 감정을 느껴야 할지 상당히 혼란스러웠음... 그리고 내 개인적인 의견이지만 익스트랙션 장르에서 기초 자원만 죽어라 파밍하는 건 정말, 정말로 아무런, 그 어떠한 재미도 없음.... 차라리 맵 탐사나 파밍이 재미 없을거라면 퀘스트를 줘서 스토리를 진행 하던가 전투가 끝내주게 재밌던가 던전이 특이해서 돌아다니는 맛이라도 있어야 하는데 어느 부분에서도 약하다는 인상을 지울 수가 없더라는거임 그리고 전투 얘기를 안 할 수가 없는데 던전 크롤링에서의 전투는 다른 평범한 RPG 게임들과는 또 다른 매우 독특하고 흥미로운 맛이 있거든 포지셔닝이 매우 중요하고 행둥 순서, 소모품을 비롯한 자원 관리, 스킬 쿨다운과 사용 타이밍, 적의 패턴, 교전 우선순위, 장비 구성과 캐릭터 빌드 등 정말 많은 요소들이 전투에 관여하고 재미를 준다는거임 가령 스톤샤드에서 양검 아르나(처녀 기사)를 열심히 키웠다고 해보자 어둠 속에서 아르나는 3명의 도적과 마주했음 3명을 동시에 상대하는 건 매우 위험하기 때문에 던전 크롤링 게임의 기본기대로 도발을 해서 1자 통로나 여의치 않다면 2줄 통로로 유인할거임 적이 완전히 다가오기 전에 전투 자세를 취하고 적이 다가오는 순간 빠르게 공격하기 위한 주도권을 확보하고 다음 스킬을 고민하겠지 먼저 자세를 잡고 주도권을 잡았으니 능수능란하게 반격기를 사용할 수 있고 또 다른 적이 옆으로 붙었다면 여러칸의 공간을 크게 벨 수 있음 뒤에서 궁수가 공격해 온다면 잠깐 몸을 뒤로 빼서 궁수의 사각을 노릴 수 있고 정말 위험한 순간이 온다면 체술로 익힌 질주로 탈출할 수도 있을거임 매우 위험한 상황이 온다면 아껴뒀던 권넬의 만능약을 사용해야 할 수도 있고 아니면 기력을 투자해서 뒤로 빠르게 도망쳐서 연고 바르고 버틸 수도 있음 회복하는 동안 버틸 수 있을 만큼의 술과 식량이 남아 있던가? 식량의 유통기한이 그 긴 시간 동안 버텨줄 수 있을까? 장비 내구도는 얼마나 남았지? 포지셔닝부터 장비, 캐릭터의 상태, 스킬 빌드까지 파티 기반이라면 파티원의 시너지까지도 정말 많은 요소들이 오로지 한 번의 전투에 관여하고 있고 플레이어는 최대한 많은 선택지와 요소들을 고려하며 신중하게 전투를 이끌어 나가고 있음 그리고 내가 느끼기로는 던틀러는 그런 요소들이 매우 약했음 전투중의 캐릭터 조작은 적보다 유리한 고지를 점하기 위한 전략적인 포지셔닝 보다는 그냥 '니가 가서 대신 처맞아라' & '브레스 피해욧! 구석으로!!!' 정도고 그냥 더 능력치 좋고 스킬 많고 장비 좋은 애 뽑아다가 붙여 놓고 투닥투닥 하면 이기고 보급품도 자, 건빵 먹자~ 없어? 블루베리 먹어~ 너는 연고 바르자~ 정도고 스킬도 차분히 빌드대로 사용해서 최상의 상태를 만들어 전투한다— 라기 보다는 그냥 쿨타임마다 공격 스킬 쓰기임 전투 자체를 전략적으로 한다기 보다는 그냥 전투 전에 잘했어야함 전투의 결과는 어지간하면 던전에 들어오기 전부터 이미 결정되어 있더라는거임.... 그리고 실기나 전투도 사실 이해가지는 않았음 이 게임의 어디가 실시간 전투로 할 필요가 있나...? 하는 의구심이 머리를 떠나질 않았던게 어차피 정착지 운영이나 이동, 파밍과 구분되는 전투 페이즈가 따로 있고 쿨타임마다 파티원 개별로 스킬도 써줘야 하고 난이도가 꽤 높으니 신중해야 하고 던전 RPG 게임이고 선딜과 후딜이 존재하고 아무리 봐도 턴제 게임 최적화된 시스템 같은데 왜 실시간으로 만든지는 아직 잘 모르겠음 거기에 더해서 어디서 누가, 무슨 행동을 하는지 한눈에 들어오질 않아서 가시성도 썩 좋지 않고 적 체력은 쓰잘데기 없이 많은데 내 캐릭터는 참피들이 따로 없어서 계속 퍼즈를 눌러가며 어그로 관리도 해줘야 하고 평타 하나하나까지 다 신경을 써줘야 하니 전투 한 번 한 번이 굉장히 오래 걸리고 또 피로했음 그리고 그 전투 보상이 나무랑 풀임 약간의 블루베리랑 그래서 마지막으로 정리하면 개인적인 의견으로는 3가지 중심 요소가 모두 약하다는 느낌을 받았음 콜로니 심이 하고 싶다 → 뭐? 여기서 할 거 없으니까 그냥 던전이나 들어가 던전 RPG가 하고 싶다 → 정착지에서 제대로 준비하고 왔어야지 뭐? 귀찮아서 대충했어? 그럼 죽어 익스트랙션 → 전리품? 풀이랑 나무나 챙겨 뭐? 전멸했어? 돈도 없어? 그럼 처음부터 다시해 3가지 요소가 전부 분산되어서 맞물려 돌아가긴 하는데 어느 쪽도 기둥이 되지 못하고 경쟁하면서 서로가 서로의 발목을 잡는 거추장스러운 걸림돌로 밖에 안 느껴졌음 물론 뒤로 가면 더 나아질 수도 있음 내가 초반에만 깔짝 하고 접은 겜안분이라 개쌉소리 하는 걸 수도 있음 하지만 솔직히 말하면 게임을 더 이어 나갈 동기를 충분히 느끼지 못했음.... 개인적으로는 플레이 하는 내내 SULFUR와 비슷한, 아니 거의 똑같은 느낌을 받았음 아예 못해먹을 수준의 개똥겜인가? 하면 그건 아님 괜찮음, 나쁘지 않음 그럼 갓겜 요소만 모아놨으니 개꿀잼 평생 컨텐츠각임? 그 정도는 아니더라는거임 익스트랙션으로도 애매하지만 그렇다고 로그라이크도 아니고 전투에 신경은 쓴거 같은데 하루종일 목석 두드리는게 그리 재밌지는 않고 컨텐츠는 잔뜩 구비해 뒀는데 정작 그 컨텐츠들이 죄다 밍밍하고 재밌는 요소만 모아뒀지만 그 요소들이 서로 서로 발목을 잡는 정말 가슴 시리도록 비슷하게 애매한 요소가 있는 그런 안타까운 게임이라 느껴졌음 정리하면 결론은 그거임 나쁜 게임이라고는 생각 안 함, 충분히 괜찮은 게임이라고 생각함 그리고 나는 더 할 것 같지 않음 더 많은 컨텐츠가 나오고 게임이 더 개선되더라도 그 방향성이 나와 맞을것 같다는 느낌은 받지 못했음 출처: 인디게임 갤러리 [원본 보기]
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