마인크래프트 콘솔 이식 이야기)
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- 문하주서 작성
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아마, 2011년 전후였을 것이다. 내가 <마인크래프트>라는 이름의 게임을 처음으로 들어본건. 그 이전부터도, PC 게이머들중 인디 게임을 좋아하는 사람들이나 샌드박스류를 선호하는 사람들에게는 어느정도 명성이 있었던 것으로 알고 있다. 하지만 이때만 하더라도, 솔직히 일반적인 콘솔 게이머들이나 일반인들은 이 게임을 알 리가 없었다. 같은 해에 출시된 <엘더스크롤 V 스카이림>, <포탈 2>, <배트맨: 아캄 시티>, <언차티드 3>같은거 하느라 바빴지. 스웨덴의 모장이라는 조그만 게임업체에서 만든 이 인디게임은 "마르쿠스 페르손"이라는 사람의 주도 하에서 제작되었다. 스팀에 입점도 안했고, 자사 홈페이지에서 팔았던 이 조그만 PC용 인디게임은 베타 테스트중 긍정적인 반응과 피드백을 계속 받다가 2011년 하반기를 전후로 시장에서 폭주하기 시작한다. (2011년 당시 유튜브 UI) 유튜브가 본격적으로 폭발하기 시작한 때였으니까. 물론 2006년도에 타임지 "올해의 인물"로 선정되었을 정도로 당대에도 큰 인기를 누리던 플랫폼이 유튜브였지만, 2011년을 전후해서 유튜브는 영상 플랫폼을 넘어 현실 시장을 흔들 수 있는 플랫폼의 위치로까지 올라간다. <마인크래프트>는 유튜브 덕에 대박을 터뜨린 첫번째 대형 게임이었다. 게다가 이때 당시 마인크래프트는 엄청난 성장을 거듭하고 있었다. 게임 역사를 통틀어 가장 큰 업데이트였던 "베타 1.8 어드벤쳐 업데이트"가 2011년 9월 14일부터 진행되었고, 10월 7일에는 안드로이드/11월 17일에는 iOS 이식판인 "포켓 에디션"이 출시되며 유튜브로만 마인크래프트를 즐길 수 있던 꼬꼬마들이 당시 아이들에게까지 보급이 시작되었던 자기들이 들고 있는 최신 스마트폰으로 마인크래프트를 플레이하기 시작했다. 마침내 11월 18일, 베타 딱지가 떨어지고 공식 1.0 버전이 나온다. 이후로 이 게임은 단순 유행을 넘어 인류 역사상 가장 성공한 게임이 되었고, 초통령 게임이 된지 15년이 흐른 지금도 초통령 게임이자 업계에서 가장 큰 영향력을 발휘하는 초대형 게임이 되었다. 이 정도 수준의 규모로 롱런하는 게임은 정말로 인류 역사에 한번도 없었다고 해도 무방할 것이다. 하지만 보급을 성공시킨 스마트폰 버전과 리드 플랫폼이었던 PC 버전 사이, 마인크래프트를 지금의 위치에 올린 숨은 공신들이었던 "콘솔 에디션"들이 있다. 오늘은 이 이야기를 해보도록 하자. E3 2011 당시, "마인크래프트"의 성공 가능성을 PC시장에서 유심히 지켜보던, 당시 콘솔 게임계의 패왕으로 자리매김하고 있던 마이크로소프트는 모장과 접촉해 마인크래프트의 엑스박스 360 기간 독점 이식권 계약을 성공시켰다. 최소 1년 이상, 마인크래프트는 콘솔 플랫폼중 오로지 엑스박스 360에서만 플레이가 가능했다. 당시 키넥트로 엑스박스 경영의 포커스를 바꾸려던 기간에, MS측이 성공시킨 몇안되는 게임 포커스 정책 중 하나였다. 콘솔 기반 프로그래밍 경력이 적은 신생업체였던 모장은 콘솔판 이식에 난색을 표하기도 했으나, 마이크로소프트 스튜디오의 협조와 도움 아래 무사히 마인크래프트는 엑스박스 360으로 이식된다. (현재도 MS가 종종 하는 일로, 대표적으로 <PUBG>가 MS 협조 아래 첫 콘솔판 이식을 진행했다.) 이 과정에서 난잡했던 JAVA 기반 스파게티 코드가 대거 정리되었고, 훨씬 깔끔한 프로그래밍에 성공했으나 이 과정에서 원본 PC판과는 호환이 불가능하게 되는 일도 발생한다. 그렇게 2012년 5월 9일, 마인크래프트는 엑스박스 360으로 포팅되었다. 그리고, 이 콘솔 버전은 당연히도 상당한 성공을 거둔다. 그 이면에는 여러가지 이유가 있었는데... 1. 이미 전세계에 널리 보급되어있던 엑스박스 360 시스템의 보급률 덕에, "마인크래프트"를 즐기고자 했던 소비자들의 니즈를 만족시키는 것이 훨쒼 쉬웠다는 점 2. 당시만 하더라도 마인크래프트의 PC 버전은 구입 과정이 대단히 번잡했다. 거기에 서양권에서 입지가 낮은 PC 플랫폼보다 엑스박스판이 훨씬 유통 구조망상 보급이 편리했다는 점이 있다. 3. "순수 보급률"에 있어서는 여전히 포켓 에디션이 압도적이었으나, 스마트폰 버전과 달리 "사실상 제대로 된 풀 게임"을 지원했다는점 등등이 꼽힌다. 한마디로, 훨씬 쉽게 마인크래프트를 "제대로" 즐길 수 있는 플랫폼이었던 것이다. 360 버전 마인크래프트는 대성공 했다. 이 시점이 본격적으로 MS가 모장에 눈독을 들이기 시작한 시점이었단 여론도 지배적이다. 1년의 기간 독점이 끝난 뒤인 2013년 12월, 마인크래프트는 PS3로도 포팅된다. 흥미로운 점은 출시 시기다. 2013년 12월은 이미 후속기기인 PS4가 출시된 지 1개월이 지난 시점이었다. 그럼에도, PS4 버전을 거르고 PS3판을 우선적으로 출시했다. 그 이면에는, "최신 하드웨어에 발빠르게 보급하는 것 보단, 이미 보급이 충분히 이루어진 플랫폼에 출시하는게 마인크래프트라는 게임에 훨씬 맞는 출시 방식"이라는 고집이 분명히 작용했을것이다. 분명, 마인크래프트는 최신 기술을 집요하게 따라가는 게임과는 거리가 멀었고 아이들과 일반인들을 위해서는 구세대 콘솔에 먼저 출시하는것이, 그리고 당시 7세대 콘솔 시장의 마지막을 화려하게 장식하던 PS3에 이식하는것이 모장에게도 나온지 한달된 게임기에 출시하는것보단 훨씬 매력적인 옵션이었을 것이다. 아니나 다를까, PS3버전의 <마인크래프트> 역시 큰 성공을 거두게 된다. 최신 게임기였던 PS4와 엑스박스 원으로 마인크래프트가 이식된것은 2014년 9월의 일이었다. 여기까지는 별 문제가 없었다. 표면상으로는. 당시, 마이크로소프트는 결심을 굳히고 있었다. 모장을 구입할 작정이었다. 마인크래프트는 그들의 눈에 보기에 단순히 원 히트로 끝날 게임이 아니었다. 잘만 구슬리고 성장시킨다면 앞으로도 꾸준히 엄청난 성공을 거둘 위치에 있는 게임이 되어가고 있었다. 메가히트를 친 2011년 이후, 3년이 넘도록 이런 페이스를 유지하는 게임은 당대에는 정말 듣도보도 못한 수준이었으니까. 여기서 한가지 짚고 넘어갈 부분이 있다면, 당시 마이크로소프트 엑스박스는 꽤나 절박한 위치에 있었다. 콘솔 역사상 가장 처참하게 실패한 차세대 기기 엑스박스 원 발표회에 이어 순식간에 시장은 엑스박스에서 눈을 돌렸고, MS는 뒤늦게 키넥트를 기본 패키지에서 제거하고 가격을 낮추고 독점작 라인업을 보충시키고 엑스박스 360 하위호환을 준비하는 등 별별 수를 다 써가며 엑스박스 원을 살려보려고 했다. 이 과정에서, <라이즈 오브 더 툼 레이더>의 엑스박스 원 1년 기간독점을 발표한 뒤 한동안 헤일로, 기어스, 포르자와 함께 툼 레이더 시리즈를 엑스박스의 한 축으로 밀고 나가는 마케팅도 진행했을 정도다. 기간독점이란 단어가 너무 일상적인 지금 와서 돌이켜보면 상당히 웃긴 일이지만, 당시에는 이 게임을 기간독점했다고 MS가 쳐죽일놈으로 몰아가지는 웃픈 결과만 낳기는 했지만. 당연히 당시 MS의 심리 역시, (모든 게임을 PC로 이식하고 헤일로가 PS5로도 나오는 지금은 상상하기도 힘들지만) 마인크래프트를 아얘 엑스박스 독점작으로 만들어버릴 작정도 분명히 있었을 것이다. 그 정도의 절박한 포지션이긴 했다. 하지만 모장의 입장은 분명했다. MS에 비하면 자본금이 적은 소규모 스튜디오의 입장이긴 했지만, MS가 경영에 간섭하는것은 결코 원하지 않았다. 그리고, 마인크래프트를 자신들이 원하는 플랫폼으로 언제든지 마음대로 출시할 권리도 약속받길 원했다. 과연, PC를 메인 플랫폼으로 두는 스튜디오다운 요구사항이었다. MS는 고민했을 것이다. 엑스박스 독점을 못시키는데 이걸 사는게 맞나. 당시 엑스박스의 신임 사장이었던 필 스펜서는 결국 결정을 내리는데... 결국 MS는 모장의 구입을 확정했다. 플랫폼 선택과 경영의 자율성 역시 보장했다. MS는 마인크래프트를 통해 게임 부서에 최소한의 안전장치를 구축하겠다는 계산이 독점권보다 더 중요한 것으로 느껴진 것이다. 그리고 다행히도, 인수로부터 12년이 지난 지금까지도 이 계약은 잘 이행되고 있다. 이후로도 모장과 마인크래프트가 밟은 탄탄대로나, 엑스박스가 마인크래프트 브랜딩과 매출에 얼마나 큰 도움을 받았는지를 생각해보면, 둘 다에게 윈-윈으로 끝난 좋은 인수 사례로 생각된다. 이런 인수를 이후로 MS가 자주 못해서 그렇지. 아마, 마인크래프트가 MS 산하에서 멀티 플랫폼을 유지하면서도 막대한 이익을 창출해내는것을 지켜본게 훗날 MS의 퍼스트 파티 게임 전면 멀티 플랫폼화에도 영향을 미치지 않았나, 조심스럽게 생각해볼만한 부분이다. 암튼 플랫폼 선택의 자율성을 보장받은 덕에 모장은 마음놓고 타사 게임기로도 마인크래프트를 마구 출시한다. 2014년 10월, PS Vita판이 출시되었다. 이 게임은 PS Vita에서 가장 성공한 게임이 된다. Vita의 유일한 밀리언셀러. 휴대기기 특성상 포켓 에디션을 기반으로 만들긴 했지만, 터치스크린보단 조작감이 월등했던 덕에, 휴대하면서 즐기는 마인크래프트의 범주 내에서는 당대에 가장 훌륭한 버전이었던 탓도 클 것이다. (PS Vita는 콘솔 최초로 마인크래프트 한정판 에디션도 출시된다. 일본만 출시한 레어템.) 2015년 12월에는 Wii U 버전도 출시된다. 첫 닌텐도 플랫폼으로 출시한 마인크래프트였는데, 주목할 만한 부분이라면 한국에 단 한번도 정식 출시된 바 없던 Wii U에서 공식적으로 한국어에 대응하는 몇안되는 게임이었단 점 정도가 있겠다. 이 게임 때문에 Wii U의 OS 업데이트로 한국어 키보드와 사전이 탑재되는데, 이것때문에 Wii U 정발하는거 아니냐는 설왕설래도 몇번 있었을 정도. 결국은 안나왔지만. 2년 뒤인 2017년 5월 12일에는 닌텐도 스위치판이 (DL Only), 9월 14일에는 New 닌텐도 3DS판이 출시된다. New 3DS 버전이 재미있는 점이 많은데, 성능이 당시 기준으로 꽤나 낮았던 3DS로 출시하려다 보니 당시의 포켓 에디션을 기반으로도 상당히 칼질을 해서 나왔다는 점, 구형 3DS가 아닌 New 3DS 독점으로 출시했다는 점, 차세대기인 닌텐도 스위치 출시 6개월이 경과한 시점에서, 더군다나 4개월 전 스위치로 이미 발매까지 해놓고 나서 뜬금없이 New 3DS로 출시했다는 점, 업데이트를 통해 60fps와 3D 기능 구현을 약속했으나 끝내 지켜지지 않았다는 점 정도가 있다. 아, New 2DS XL 크리퍼 한정판도 출시했다. 그리고, 이 New 3DS 버전을 마지막으로 마인크래프트의 콘솔 이식판은 새로운 국면을 향해 달려간다. 이 시기 엑스박스 원은 원 S / 원 X로 전면적인 리브랜딩을 거치면서, (겸사겸사 한정판 출시도 하고) 그동안 각기 다른 콘솔로 분리되어 있던 마인크래프트 콘솔 에디션의 통합안을 제시한다. 플랫폼이 너무 분산화 되어있고, PC 유저들처럼 다함께 즐기는 대규모 멀티플레이같은데 난항이 있을 뿐 아니라 유저층의 분리가 장기적으로 독이 되고, 각 콘솔마다 다 따로 업데이트가 들어가는 환경이 크게 부담스러웠던 것. 이 과정에서 탄생하게 된 것이 현재의 "베드락 에디션"이다. 게임 코드를 사실상 처음부터 다시 짰다고 한다. 이 베드락 에디션 오버홀과 동시에, 당시 4K 게이밍 머신이자 지상 최강의 콘솔 게임기라고 엄청나게 홍보했던 엑스박스 원 X를 리딩 플랫폼으로 "슈퍼 듀퍼 그래픽 팩"이라는 그래픽 리마스터링 작업도 들어갔다. (이건 끝내 완성되지 못했다) 이 과정에서 2018년 기존 닌텐도 스위치와 엑스박스 원 버전의 판매가 영구히 중단되고, 업데이트도 중단된다. 기존 플레이어들은 세이브 데이터를 완전히 새롭게 만들어진 "베드락 에디션"의 마인크래프트로 옮기고 플레이를 해야 했다. 기존 제품 구매 유저들은 무료 업그레이드를 제공하긴 했으나, 각 콘솔 게임기에서 특전으로 들어가던 컨텐츠가 좀 잘리는 일도 일어나서, 약간의 잡음이 있었던 것도 사실. 리딩 플랫폼이었던 PC로도 이 베드락 에디션이 출시되었다. 기존의 모드 호환성 문제라던지 기타 여러가지 문제로 인기는 거의 없었지만. (당시 콘솔 에디션 통합 트레일러의 장면) 이렇게 통합된 엑스박스 원과 닌텐도 스위치는 크로스 플랫폼 세이브 연동, 크로스 플랫폼 멀티플레이어등을 지원했고, 업데이트도 같이 받으면서 점점 하나의 플랫폼으로 통합된다. 여기에서 눈치빠른 사람이라면 뭔가 이상한걸 눈치챘을거다. 한놈이 없다. ???: 제가요? 왜요? PS4는 베드락 업데이트 초기, 소니측에서 "PS4의 플레이어 베이스는 자체만으로 충분해서 크로스 플랫폼은 굳이 필요없다"며 플랫폼 통합에 홀로 반대했다. 결국 한동안 포켓 에디션-엑스박스-스위치-PC BE와 단절된 독자적인 생태계를 한동안 꾸려나갔으나, 2019년 12월 10일 타 플랫폼이 통합된지 1년이 지나고 나서야 결국 통합이 성사되었다. 이쪽도 마찬가지로 기존 버전은 판매 및 업데이트를 전면 중단하고 세이브 연동 시스템으로 베드락 에디션으로 넘어간다. (드디어 하나로 통합된 3사 콘솔 에디션들) 이렇게 완성된게 현재의 콘솔 에디션들이다. 이 통합된 "베드락 에디션"의 콘솔판 마인크래프트는 2023년 12월 엑스박스 시리즈 X/S, 2024년 10월 PS5로도 출시되며, 현재까지도 수많은 유저들이 마인크래프트를 즐기는 플랫폼으로 남아있다. 이번에 출시가 발표된 닌텐도 스위치 2 에디션 역시, 동일한 업데이트 및 시스템으로 이어져나갈 것으로 보인다. 단순한 PC용 샌드박스 인디게임에서 출발했던 마인크래프트. 이 작품은 2011년을 전후로 한 광풍에서 출발해 이 수많은 콘솔 세대를 거쳐가면서도 놀랍도록 꾸준히 대단한 성과를 쌓아 올라가고 있고, 지금도 그 영향력은 여전해 보인다. 엑스박스 360으로의 첫 포팅에서 시작해 멀티 플랫폼화, MS의 인수, 콘솔 버전 통합 후 현 시대에 이르기까지 이 게임은 단순 "콘솔 포팅의 역사"만 다루더라도 이렇게 흥미로운 부분이 많다. 필자는 개인적으로 2014~2015년을 전후로 이 게임을 더 이상 플레이하지는 않고 있으나, 아직도 가끔 소식을 듣다보면 참 재미있는 부분이 많은 작품이라고 생각한다. 이렇게 롱런하면서도 세대를 넘어 어린 아이들과 유저들의 인기를 구가하는 데에는, 분명 멋진 게임성이 자리잡고 있기 때문임이 분명하다. 사쿠라이도 좋아하는 마인크래프트... 오랜만에 한번 켜보는건 어떨까? 출처: 닌텐도 갤러리 [원본 보기]
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