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스팀 첫 출시 당시 상황과 현재

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gdc2002_large.jpg 스팀 첫 출시 당시 상황과 현재




2002년 3월 22일, GDC 2002에서 발표된 이후의 베타 서비스 시절.




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밸브 코퍼레이션에서 만든 서비스로서



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원래 용도는 카운터 스트라이크의 업데이트 문제 를 자동 업데이트로 해결하고, 
장식에 불과했던 인게임 서버 검색기능을 강화하면서 


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인터넷이 연결되어 있다면 어디서든 


하프라이프, 카운터 스트라이크 등의 자사 게임을 실행할 수 있도록 하기 위해 시작한 것이었다. 


간단하게 말해서 카운터 스트라이크 애드온 프로그램, 그것이 카스의 인기로 사용률이 높아지자 

자사의 타 게임에도 이용할 수 있게 확장된 것이며 

이 형태가 스팀이라는 PC 게임 플랫폼의 초안이자 프로토타입이 됐던 것이다. 

이 때문에 초창기에는 ESD라기보다는 게임 스트리밍 서비스. 

(ESD 전자 소프트웨어 유통망(Electronic Software Distribution)



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예시)스타크래프트 옛 배틀넷



즉, 흔히 말하는 배틀넷으로서 많이 쓰였다.

일렉트로닉 아츠의 초창기 다운로드 매니저(현 Origin)와 유사한 시스템. 

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그러다 2005년 10월 12일, 최초의 서드파티 게임인 Rag Doll Kung Fu가 스팀에 등록 되면서 현세대 ESD의 길을 걷게 되었다.



처음 나왔을 당시 밸브의 행보를 격렬하게 비판하는 사람들도 많았다. 

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당시 느린 인터넷으로 게임을 다운받고, 유저들이 물리적으로 게임을 갖고 있는 것이 아니라 

스팀이 망하면 게임이 날아가는 건데 무슨 생각으로 이걸 만든 것인지 이해가 안 된다는 내용이 당시 인터넷 포럼을 보면 보인다.

지금은 소규모 개발팀에서 만든 인디 게임들부터 대규모 게임 개발사의 AAA 게임들까지 거의 다 스팀에서 판매되고 있다. 

북미에서 패키지 게임을 개발하는 웬만한 유명 기업들은 Steam에서도 게임을 판매 중이라고 봐도 될 것이다.

스팀을 통해 발매되거나 설치 시 스팀에 게임을 등록해야 하는 게임들은 
발매될 때 발매 플랫폼에 스팀이라고 쓰여 있는 경우가 많다. 

또한 Windows와 Mac, Linux 세 운영 체제 모두 스팀을 이용할 수 있다는 점이 
Steam의 영향력이 그만큼 막강하다는 것을 증명하는 사례라 볼 수 있다. 

또한 유료 게임뿐만이 아니라 무료, 부분유료 게임들도 스팀에서 판매되고 있다. 

그야말로 PC 게임의 표준 플랫폼으로 자리잡은 상황.



한국에서는 2004년 카운터 스트라이크 1.6 서비스를 기점으로 스팀이 도입되었는데, 

이는 Steam의 탄생기와 일치한다. 
당시 한국 내 퍼블리셔는 넥슨이었고, 

넥슨은 이를 이용해 스팀 PC방 서비스 판매에 나섰다. 

2010년에 스팀 번역 서버를 통한 한국어 지원과 

팀 포트리스 2, 도타 2, 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브, 유로 트럭 시뮬레이터 2등의 
인기 게임들을 필두로 비 FPS 게이머들에게도 알려지기 시작했고, 


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2017년에 배틀그라운드가 대박을 치면서 본격적으로 일반 대중에게도 알려지기 시작했다.

2014년 말부터 일본 게임의 출시가 늘어나고 있다. 

If My Heart Had Wings, 네코파라, 데드 오어 얼라이브 5, 전장의 발큐리아 등등 
다양한 일본 게임이 스팀에 등재되고 있고, 
반다이 남코 엔터테인먼트, 코에이 테크모 등 일본 콘솔 게임 회사들도 스팀에 진출하는 추세이다. 


심지어 2015년 여름 코미케 기념으로 일본 게임 할인도 했었다. 
다만 일본 게임들은 할인을 잘 안 한다. 
일단 원 판매가부터가 대부분 비싸고, 

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심지어 코이카츠!처럼 일본 국외 판매를 막는 게임도 많다. 
할인을 50%나 66% 하면 많이 하는 수준이다.


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2021년 5월에 접어들면서 Steam PC방 가맹점 시스템이 새로 국내에 오픈했다. 
말 그대로 PC방 이용 요금만 지불하면 Steam 가맹점에 등록되어 있는 PC방에서 유료 게임을 마음껏 즐길 수 있다. 

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하지만 Steam 유저 대다수는 고성능 게이밍 컴퓨터를 조립하여 집에서 컴퓨터를 사용하는 점과 



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코로나의 영향으로 PC방의 이용이 줄어든 점, 




무엇보다 AAA급 게임은 몇 개 없고 죄다 비인기 인디 게임이라는 점 때문에 그다지 흥행하지 못했다. 




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결국 2022년 후반에 서비스를 종료하였다. 


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Steam은 특이한 사회 현상을 유발했는데, 게임이라는 것을 '사서 하는 것'에서 '사놓고 안 하는 것'으로 바꾸었다. 



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실제로 Ars Technica가 2009년 이래 스팀으로 통계를 낸 결과 37%에 가까운 게임은 사놓고 한 번도 안 했으며, 
1시간이 안 되는 것도 17%. 24.6%의 게임도 10시간에 못 미쳤다. 


게임을 구매하여 라이브러리에 두고 언제든 플레이할 수 있다는 점과 도전 과제가 게이머들의 소유욕을 충족시켜주고, 

구매의 편의성과 파격적인 세일이 충동구매로 이어졌다고 볼 수 있다. 

하지만 '언제든 플레이할 수 있다'는 점 때문에 충동 구매 이후에도 만족하는 게이머가 많고, 
게임 제작사는 그만큼 수익을 많이 거두었으니 Win-Win이라고 볼 수 있다.

Steam과 같은 게임 유통 플랫폼의 장점을 뒤늦게 알아차린 경쟁사들은 


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블리자드 엔터테인먼트의 배틀넷 2.0

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EA의 Origin

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유비소프트의 유비소프트 커넥트

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CD PROJEKT의 GOG.com

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에픽게임즈의 에픽게임즈 스토어 등의 서비스를 시작했으나 

Steam의 아성을 넘보기는 힘들다.


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댓글 2

푸파오님의 댓글

  • 푸파오
  • 작성일
와 이런일이 있었네요;;

머슬님의 댓글

  • 머슬
  • 작성일
잘 보고 가요

 

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