[4x겜 문명 개발] 현재 근황
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4x 겜 좋아하는 사람 잇음? 문명 7 재미없어서 직접 만들어보는중 - 인디 게임 개발 마이너 갤러리 저번에 위 게시글을 쓴 쓴이다 관심있는 사람 은 전부 읽어보고 의견 내주면 좋다 . 다만 크게 바꿀 일은 없을 듯, 지금 수정하기에는 너무 코딩 지옥이기에 제안이나 피드백 정도 반영, 아이디어 채용 정도일 걸로 보이고 완전히 바꿀 거 같진 않다. 그냥 4x겜 경험담 바라는 점등 자유롭게 적어주면 좋을 거 같다. <AI 딸깍 정리본> 아무튼 내 게임은, 문명을 처음에 선택하지 않는다, 게임 안에서 실제 역사 기반에 의한 특정 조건이 맞으면 계보가 열린다. 아래는 기술 항목이다. 저 형광 선들은 지금 개발된 기술들이 아니라 '고산 계단식 축성'이라는 기술을 클릭하면 저렇게 필요한 하위 기술들이 전부 표시되게 해놨다. 지금은 그냥 취미 정도로 하고 있지만 정말 프로젝트가 커지면 아이콘으로 UX적 편의성을 추가하겠지만 프로토타입에서 굳이 아이콘까지는 과하다. 아직 해금 조건에 대한 밸런스는 실제 플레이하면서 계속 맞추고있다. 이런 식으로 문명 계보를 타는 조건이 있다. 또는 잉카처럼 특정 정치 체재를 해금을 필요로 하는 문명도 존재함. 정치 또한 따로 연구하는게 아닌 자동으로 조건에 맞게 해금한다 식이 될거다. 결론: 자원 문화 종교 정치에 맞는 문명을 자유롭게 선택할 수 있다. 아직 나도 실플레이도 모든 밸런스를 다 잡아본게 아니라 조건의 규칙들은 바뀔 가능성 100% 역사 관련 자료를 찾아보며 AI에게도 물어보며 밸런스를 맞추는 중이다. 하지만 내가 대부분 직접 확인해 기술 및 실제 역사를 조사해 고증에 맞게 비율을 정하고 있다. 그리고 조건을 달성하면 팝업 메뉴가 뜬다. (구현 예정: 해당 문명의 관련 BG와 BGM. "세계가 당신의 나라를 보고 올메카라 부르기 시작했습니다." 팝업이 뜨며, 승낙/거절이 가능하다. 내가 최종 독일을 목표로 한다면 그 계보의 초기 계보 조건을 채울 때까지 존버하면 된다. 근데 어쨌든 시작 지형에 따라 그건 좀 난이도가 있을 지도? 아직 게임적으로 딱히 보여줄 건 없다. 다 단순한 텍스트와 선택지라서, 액션이 있는 게임도 아니라 딱딱한 텍스트 게임 느낌이다. 그래서 아래부터는 현재 작업중인 지형 생성 일지이다. 개발 중인 게임 화면을 보자, 사실 게임 장면은 문명해본 사람은 알겠지만 2D 타일에 뭐 UI만 있는 그 상태라 보여줄게 없다...!! 보노로이 타일로 보는 흔한 4X게임의 2D 화면이고 아래는 실제 3D 렌더 상황이다. (현재 개발 중) 파란색은 강이고, 각 타일 색마다 다른 타입의 지형이다. 실제로 난 높이 고도를 지형에 구현했는데 왜 CIV 문명이 아직까지 평지를 유지하는지 잘 알겠더라, 고려할게 한 두가지가... 아니다. 하지만 난 가능하게 만들것이다. 당연히 문명처럼 동서로 좌우 루핑이 되게 연결 해놨기에 카메라 뷰를 멀리 땡기면 같은 대륙이 같이 찍히는 모습이다. (프레임 드랍 주범) 기본적으로 판 구조론을 따르고 있으며 그 사이에 끼어있는 미소판이란게 있는데, 나는 그냥 자체적으로 미세판으로 정의하고 거대 판 안에 또 세부 판을 나누는 미세한 판을 정의해서 미세판으로 나눴다. 아래가 잘보이지 않는 붉은 선들이 미세판들이다. 거대판의 중점으로 산맥이 솟고 주위에 응력으로 대륙이 붙는데, 미세판이 그 대륙의 모양을 결정해주는 관리자이다. 얘가 거대판으로 인해 솟은 산맥 기준에서 자신이 멀다고 판단되면 "어~ 나 죽을게~" 하고 떨어져나가 육지가 함몰하는 방식이다. 실제로 대륙 모습이 완벽하게 형광펜 칠한 미세판 가이드 라인을 따르는 모습 빨간 선은 자동 산맥 생성기 가이드 라인인데, 거대 판을 따라 잘 생성된 모습니다. 그리고 이틀간, 계속 지형 생성기를 만들면서, 아예 지형을 새로 베이크해야겠다는 생각이 들었다. 왜냐하면 보로노이 타일 특정 상 인접면이 굉장히 많은데 그걸 다 염두하고 자연스럽게 지형 생성되는걸 자동화 시키는 시스템을 만들 자신(이미 각종 버그가 발생해 코드가 꼬인 겸)이 없어서다. 그래서 보로노이 타일 값은 유지하면서도 자유롭게 지형을 그리는 방식을 써보기로 했다. 그래서 조금 더 게임적 호환성과 적당한 사실적 스무딩 지형의 타협점이 만들어졌다. 물론 아직 지형을 좀 깍아내야한다. 해수면이 낮아 보이는 이유는 테스트하기 위함이다. 그리고 나의 슬로건이 있다. 그냥 지형을 단순히 뻘하게 출력하지 않는다. 판 구조론을 택한 이유가 이거다. (물론 완벽히 지질학 적인 고증을 지킨것은 아니다. 흉내정도만) 모든 지형에는 몇억년간의 역사가 담겨져 있다. 그걸 구현하고 싶은게 내 고집이다. 실제로 녹색선을 보면 바람이 파고 들어 언덕에 U자(빨간색으로 칠한 부분)형 길을 낸 걸 볼 수가 있다. 고도에 따라 다르다. 내 지형은 총 1~5단계 고도가 있기에 1단계 바람은 저렇게 해변 언덕에서 막혀 돌아가거나, 위로 튕겨져 올라간다. 그리고 위는 해층 표류, 바다의 온도와 관련있다. 왜 이런 것까지 해야하냐? 바람의 방향과 이어지는 파도 조절을 위해서다. 파도는 얄짤없다. 사정없이 육지를 때리고 있다. 티는 안나는데 해변가 모양에 역시 영향을 준다. 이건 기온인데, 기본적으로 위 아래는 지금 북극/남극으로 정의하고 있기에 위 아래는 온도가 낮다. 딱히 테스트할때는 위도를 바꿔가며 테스트할 이유는 없어서. 아무튼 좌표 4248.4, 1380.8 (y 24.0) 타일 #13760 중심 4257, 1373 고도 Lv2 셀 기준 9.9 경사 법선y 1.000 (0°) 기후 7℃ · 강수량 25 · grassland 바람 동 96° · 세기 0.45 수문 — 타일을 이런식으로 추적하며 테스트 중 . 난공불락 심시티 자리 같지만 타일을 보면 죄다 산간 지역이라 석재를 제외하면 다른 자원 산출량이 떡락한 지형이다. 저기에 도시 펼치면 그냥 말라 죽겠지. 이제 이제 여기서 텍스쳐 질감과 혼합 텍스쳐, 블렌딩을 조금만 추가해주면 꽤 그럴사하게 보인다. 아직 추가 광원 및 쉐이더가 안들어갔음에도 이 정도 퀄리티면 만족한다. 아직 산의 모양은 좀 더 다듬어야한다... 그리고 여기서 장식물까지 추가해주면. 홀리지저스 추가하지 말도록 하자... 다시 조정해야겠다 <대형 지도> <초대형> 여러 랜덤 시드를 돌려보았다 다양하게 잘 나오는 걸 확인했다. 우선 지형이 너무 둥글둥글한건 테스한다고 해수면을 전반적으로 낮췄기 때문에 완만한 고도 0의 타일이 드러나는거라 크게 문제될 건 없어서 자동 절차 생성이 잘된다는 것. 성공이라 판단하고 여기서 종료. 요약 : 특정 문명을 미리 선택하지 않고, 원시 부족으로 시작하여 플레이어의 선택과 제약 조건에 따라 자연스럽게 문명이 형성·진화해 가는 역사 창발형 4X 시뮬레이션 게임 . 핵심 시스템 문명 계보 및 진화 : 문명은 정해진 역사적 계보 내에서 분기·융합하며 진화하고, 조건 달성 시 역사가 평가되어 새로운 문명으로 탄생 기술 및 경제 : 연구 버튼 클릭 방식이 아닌, 반복적인 행동과 플레이 스타일을 통해 지식과 산업이 자연스럽게 발견·발전 . 세계 기억 시스템 : 플레이 종료 후 연대표, 문화 지도, 전쟁 역사 등이 포함된 하나의 독자적인 세계사 기록으로 남게 됨 . 이제 3d 지형은 여기서 만족하고, 찐 본 편 게임 개발 마저하러 가야겠다 다들 즐거운 개발되길 바람 출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]
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