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이 게임성에 담긴 철학을 알겠어요? - 미야모토 시게루의 게임 철학

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  • 가물칫과 작성
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지난 11 월 5 일 , 마침내 기어나온 < 젤다의 전설 시간의 오카리1나 > 리메이크 ! 메타크리틱 99 점으로 30 년째 역대 1 위를 지키고 있는 원작이 너무나도 위대하기 때문에 , 리메이크판을 걱정하는 사람도 제법 있었지만 주말이 한번 지난 지금 , 리메이크판은 메타크리틱 96 점을 기록하며 젤다 시리즈의 올드팬과 뉴비의 눈가를 촉촉히 적시고 있다 . 이번 리메이크는 30 년간의 기술 발전을 원작에 그대로 투영시켜 사운드 , 그래픽 , 조작감 등등을 개선시켰을 뿐 , 원작을 충실히 재현했다는 평가를 받는다 . 아니 , 30 년 전 게임을 이쁘게 포장해놓은 게 메타 96 점이라고 ? 대체 원작이 얼마나 개쩌는 게임이길래 ? < 슈퍼 마리오 >, < 젤다의 전설 >, < 동키 콩 > 등등 전설적인 작품들을 쏟아내며 오늘날의 닌텐도를 만든 미야모토 시게루 . < 시간의 오카리1나 > 는 < 젤다의 전설 > 시리즈의 5 번째 작품으로 , 미야모토에게도 , 닌텐도에게도 매우 중요한 변곡점이 된 게임인데 , 닌텐도에서 최초로 개발한 3D 게임기인 닌텐도 64 를 위한 게임이기 때문이다 . 발매일로는 < 슈퍼마리오 64> 가 2 년 빠르지만 , 미야모토는 < 시간의 오카1리나 > 와 < 슈퍼마리오 64> 를 동시에 개발하고 있었고 , 두 게임은 자연스레 서로에게 영향을 끼쳤다 . 단순한 3D 그래픽을 사용한 게임이야 이전에도 많았지만 , 미야모토는 < 시간의 오카리1나 > 를 통해 ‘3D 에서만 가능한 ’ 최적의 조작감과 게임성을 만들어냈다 . “ 가장 어려웠던 것은 버추얼 3D 세계를 만드는 것이었습니다 . 플레이어가 불만을 느끼지 않을 베스트 3D 앵글을 만드는 것이 어려웠습니다 . 게임은 플레이할 때 즐거운 것이어야만 합니다 .” ( 본문 75 쪽 ) 미야모토는 < 슈퍼마리오 64> 에서는 다중 시점 , 즉 자동으로 제어되는 ‘ 추천 시점 ’ 과 플레이어가 직접 조작하는 ‘ 플레이어 시점 ’ 에 더해 구름을 탄 거북이 캐릭터인 ‘ 수한무 ’ 가 보여주는 ‘ 카메라맨 시점 ’ 을 조합해서 이전까지 어떤 게임도 성취하지 못한 혁신적인 조작감을 만들어냈다 . 이 실험을 바탕으로 < 젤다의 전설 시간의 오카리1나 > 에서는 카메라를 하나의 캐릭터인 것처럼 조작하는 , ‘ 영화적 ’ 이라고 할 방식이 도입되었다 . 다만 , 미야모토는 ‘ 영화적 ’ 이라는 말에 대해 “ 영화를 만들 때는 각각의 장면을 별도로 촬영하고 , 나중에 편집해서 하나의 시퀀스로 연결할 수 있습니다 . 젤다의 경우에는 모든 것들이 리얼 타임으로 진행되며 , 그것을 카메라가 앵글과 샷을 전환하면서 찍습니다 . 이 게임은 영화와는 다릅니다 . 카메라가 무대의 연출자가 되는 겁니다 .” ( 본문 79 쪽 ) 라고 하며 게임을 ‘ 영화처럼 ’ 보는 것에 반대 의견을 내비쳤다 . 사실 이러한 관점은 미야모토의 작품 세계 전체를 관통하는 철학으로 , 언제나 ‘ 스토리보다는 체험 ’ 을 중심에 두는 것이다 . 어떤 ‘ 체험 ’ 을 중시하는지에 따라 각 게임의 게임성이 달라진다 . 마리오에서 전하고자 한 체험은 ‘ 놀이 ’ 였고 , 젤다에서는 ‘ 모험 ’ 이었다 . 어릴 적 미야모토는 교토의 엔부쵸에서 자라면서 우연히 동굴을 발견하고는 몇 번이고 찾아가 벽에 일렁이는 정체불명의 그림자를 바라보고 있었고 , 용기를 쥐어짜내 등불을 들고 어두운 동굴을 탐험한 적이 있다고 한다 . 미야모토 스스로 밝히기를 < 젤다의 전설 > 시리즈는 이 때 느꼈던 감정을 플레이어들에게 전달하기 위해 만들었다고 하니 , < 젤다의 전설 > 시리즈는 문자 그대로 ‘ 어드벤처 ’ 게임이라고 할 만하다 . < 마리오 > 같은 다른 미야모토 게임들이 그러하듯이 , < 젤다의 전설 > 시리즈 또한 스토리는 실로 단순하다 . 마왕 ! 으어 ! 세상 ! 위험함 ! 으어 ! 공주 ! 구해 ! 너 ! 용사 ! 으어어 ! 스토리는 말하자면 게임 속 세계에 플레이어를 몰입시키기 위한 최소한의 대의명분인 셈이다 . 스토리가 단순한 만큼 게임 세계는 더 디테일해진다 . “ 저는 지금 ‘ 젤다 64’ 를 풀타임으로 개발하고 있습니다 . 젤다는 〈슈퍼마리오 64 〉보다도 리얼한 이모션 어드벤처가 되겠죠 . 플레이어 여러분이 게임을 ‘ 느끼는 것 ’ 을 목표로 하고 있습니다 . 빛과 그림자 , 온도와 습도까지 느낄 수 있도록 하고 싶습니다 .” ( 본문 77 쪽 ) 미야모토는 < 시간의 오카리1나 > 의 목표를 플레이어가 게임 세계에서 존재론적인 체험을 할 수 있도록 하는 것 , 즉 게임 세계 속에 존재한다는 감각과 그 세계를 여행하는 감각을 느낄 수 있도록 하는 데 두었고 , 그러면서 해가 뜨고 지는 시간의 흐름 등 리얼타임 인터랙션에 심혈을 기울였다 . 어린 시절 동굴을 탐험했듯 , 하이랄의 세계를 정교하게 만들어놓고 그 안에 각종 수수께끼와 보물들을 숨겨둔 뒤 , 플레이어를 풀어놓은 것이다 . 또한 < 시간의 오카리1나 > 에서 주인공 링크는 오카리1나를 통해 어린 시절의 자신과 성숙한 자신을 오가면서 모험을 하는데 , 이를 통해 미야모토는 두 종류의 플레이 체험 , 즉 순백의 상태에서 배워나가는 즐거움과 능력을 갖추고 세계를 구하는 즐거움을 모두 느낄 수 있게 했다 . ( 마지막은 만화판의 깜찍한 링크 ) 정교하게 만들어진 3D 모형 정원 , 세상 친절하고 직관적이며 편리한 조작감 , 시간을 넘나들며 발생하는 수많은 컨텐츠가 단순한 스토리라인과 합쳐지면 막연한 추억 , 어린 시절의 기억 , 게임 속 세계에 느껴지는 기묘한 향수 그 자체가 게임을 통해 전달되는 이야기가 된다 . 뭣 때문에 우리는 시간의 오카1리나를 플레이하며 아래위로 축축해진 것일까 ? 이 게임이 전달하는 것은 어떤 메시지나 사상이 아닌 , 모험을 추억하는 느낌 그 자체이기 때문이 아닐까 . 마치 이세계에서 모험을 하고 현실로 돌아와 일상을 살고 있었는데 , 수십 년 만에 이세계로 가는 포탈이 열리며 그때 그 동료들 , 그 풍경 , 그 감정이 온몸을 꿰뚫는 듯한 … 어라 … 어째서 나 눈물이 …? - 끝 - 출처 미야모토 시게루의 게임론 출처: 독서 갤러리 [원본 보기]











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댓글 3

가성비템님의 댓글

  • 가성비템
  • 작성일
별에별 일이 다있네

레수비님의 댓글

  • 레수비
  • 작성일
즐 감요

카보닐수님의 댓글

  • 카보닐수
  • 작성일
와 이런일이 있었네요;;

 

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